Riflessi Mentali

Sempre nel Thar

Mattino nel Thar

Nessuno, nel gruppo, si sente di affrontare il tirannosauro che sta banchettando sulla collina con i resti della battaglia. Nonostante percepiscano che dovrebbero investigare i corpi degli orchi lasciati a marcire sotto la pioggia,decidono di aggirare il luogo del conflitto, e di prosegire seguendo le tracce dei cavalli, sbiadite e indistinte dopo l’acquazzone della sera prima, ma ancora percepibili agli occhi attenti di Lamariel.

La giornata prosegue mentre i nostri si addentrano nella nebbia, e presto un nuovo torrenziale rovescio si abbatte su di loro. Dormono in un luogo rialzato, alle pendici di un tumulo di pietreche hanno tutto l’aspetto di primitivi cromlech o monumenti funerari. Forse i resti dell’antico impero ogre che si estendeva in queste lande desolate.

Il nuovo giorno porta i nostri ad incontrare un paio di muscolosi orchi di vedetta. Falcidiati con brutale efficacia, scorgono un accampamento all’orizzonte, oltre le colline a un paio di miglia. Non sono tanti, poco piu di una dozzina, armati con grosse lame ricurve e sbeccate, ma al centro dell’accampamento, due mostruosi cinghiali, oltre due metri al garrese sbuffano e grugniscono nervosamente in grandi gabbie di legno rudimentali. Sono beste preistoriche, con zanne gialle che si incurvano a spirale come i corni di un ariete, e mostruose protuberanze ossee nere sul grugno.

Una ennesima tempesta infuria verso sera, e il vento sferza brutalmente contro l’incantesimo protettivo di Dwimbar che li protegge e li tiene al caldo e all’asciutto durante la notte. Il mattino porta i nostri a una nuova giornata di viaggio a piedi… fino a che non si trovano a pranzare sul fianco di una collina, dove si accorgono che qualcuno li sta spiando. Un mezz’orco si rivela loro, un cacciatore forse, che propone al gruppo uno scambio di informazioni. Il mezz’orco Haravak (seguido dal fedele cinghiale Grûnhawr) rivela ai nostri che un orda di orchi si sta riunendo nell’antica roccaforte di Xul Jarak, per rendere omaggio al nuovo leader… Thrull.

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Nel Thar

Lamariel, Jihh, Azim e Dwimbar lasciano Melvaunt, dopo aver comprato un po’ di equipaggiamento utile al viaggio e avere raccolto abbastanza sommariamente informazioni sui rampolli scomparsi. Una volta usciti dalla porta nord della città, è divenuto immediatamente apparente che la strada che attraversa le brughiere gelide e nebbiose che conduce a Glister, è in realtà poco piu che una macchia indistinta che si perde nella foschia. E’ probabile che qualche volta sia stato provato a lastricare la strada, ma il terreno soffice e umido ha lentamente inghiottito le pietre lasciando solo alcuni segni indistinti. Spingendo i cavalli verso nord, i nostri entrano in zone ancora piu fredde e paludose, con foschie talmente fitte che è difficile vedere se non a pochi passi. Si accampano per una notte nei pressi di un acquitrino, circondati da alberi controrti le cui radici emergono dal pelo dell’acqua coperte di vegetazione limacciosa. La notte prosegue senza problemi ma il pomeriggio del giorno dopo fuggono appena in tempo da due grossi troll che sono usciti silenziosi come caimani dall’acqua. Alla fine del secondo giorno di viaggio, i nostri trovano tracce di una strada secondaria che portano lontano dalla strada verso nord. Durante la notte però vengono attaccati da due uomini lupo.

Acquitrini nel Thar... in pieno giorno

La strada secondaria porta alla brughiera aperta, questa volta costellata da antiche costruzioni in rovina, poco piu che cumuli cavi di macigni alti tre metri. Seguendo una pista appena visibile dopo l’acquazzone della notte, i nostri arrivano alle rovine di un vecchio villaggio dove trovano cadaveri freschi di orchi che stanno venendo spolpati da alcuni corvi… e da un mostruoso tirannosauro!

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Melvanut pt. II

Tornando a noi, abbiamo lasciato i nostri a notte fonda nella brulicante città mercantile di Melvaunt, con le sue nebbie, i suoi giochi di potere, le sue fucine sempre attive ed il suo porto sempre affollato. Al cospetto di Lord Woarsten Nanther, Azim si ricongiunge finalmente con il figlioletto Walid e la moglie Fatma, mentre Lamariel, ridotto a un mentecatto sbavante dall’incantesimo di enfeeblement del mago al soldo di Lord Nanther viene finalmente liberato dalla maledizione. I nostri accettano di cercare il rampollo del Lord in cambio della libertà dei congiunti di Azim. Al gruppo viene mostrata una tela raffigurante il giovane figlio del Lord, in abiti da caccia. Lamariel ispeziona i suoi stivali e il suo vestiario, dopodichè i nistrri si congedano.

Di nuovo in città, con un borsello carico di knarr d’oro, i nostri trovano alloggio nella lussuosa locanda Floating Fighter, e riposano le membra nelle terme sotterranee della costruzione. Il mattino dopo il porto si rianima molto presto, e le mille fucine della città ricominciano a battere ritmicamente, i nostri cominciano la ricerca tra le vie fumose fino a giungere il un piccolo piazzale dove un hobbit di nome Ulblyn Blackalbuck gestisce un piccolo centro di scambio. Le loro ricerche li porteranno anche a parlare con un austero mago rosso di Thay, giunto in città per comprare schiavi mezz’orchi dal recinto del bestiame nel mercato centrale a cui Jihh azzarderà qualche avance, e ad un emprio fornitissimo chiamato Hermuk’s Allgoods colmo di mercanzie di ogni tipo. Dwimbar fissa un appuntamento con Hermuk per il giorno dopo, insinuando che sarebbe interessato a comprare manufatti di potere provenienti da Myth Drannor, nel tentativo di fare uscire allo scoperto il Culto del Drago nella città.

I tetti di ardesia della città, macchiati dalla fuliggine delle forge.

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Melvaunt
ovvero non sempre le cose vanno per il verso giusto

Raggiungere Melvaunt, con i suoi miasmi, è stato uno schock per i nostri eroi abituati ai silenzi ed agli odori delle profonde foreste elfiche di Cormanthor. L’odore di salsedine, di pesce e di pelli conciate si mescola a quelli del ferro, dei crogioli, delle forge. Uno smog denso ed oleoso che copre ogni cosa nella città. Grandi mura recingono una grande metropoli dalle strade incrostate di ghiaccio, sotto il cielo plumbeo dell’estremo nord. Qui, nel grande mercato centrale, i nostri comprano abiti pesanti e pellicce per combattere il gelo e svolgono indagini sui venditori di schiavi che espongono la loro merce assieme come fossero pentole di rame o teste di rastrelli in ferro. A quanto pare i congiunti di Hazim, o schiavi che corrispondono alla descrizione, sono stati venduti ad un potente nobile della città, Woarsten Nanther.

Melvaunt

Dopo aver cenato al Nido del Corvo, la piu grande ed antica locanda di Melvaunt, i nostri decidono di far visita a Lord Nanther… a modo loro. Mutato in gufo, Lamariel vola fino alla magione dei Nanther, circondata dai suoi splendidi giardini magici che ricreano i climi e gli ambienti piu disparati. Purtroppo viene scoperto mentre fruga nella grande villa, sorpreso da un mago al soldo del Lord. Lamariel prova a fuggire ma la sua mente viene infranta da un potente incantesimo che intorpidisce l’intelletto, facendolo regredire ad uno stato di demenza.

In piena notte Azim si presenta alla corte del Lord, che si dismostra sorpreso dall’abilità del suo amico di penetrare le difese della sua dimora. Propone allora un patto: il loro amico libero, assieme alla sua famiglia, se riportano sano e salvo a casa il suo rampollo, scomparso ormai da cinque giorni.

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Verso Phlan

Dopo aver lasciato Tarbash e Molostroi, i nostri decidono di muoversi rapidamente dal loro rifugio nel santuario di Mystra per raggiungere il portale per Phlan, nascosto a detta del baelnorn, nei sotterranei di un antico salone da ballo. Dopo avere evitato una profonda fonte di malvagità nel centro di nebbie fitte e dense sotto la chioma di un albero gigantesco e contorto, costeggiano il laghetto di Sember fino a raggiungere una grande costruzione apparentemente spezzata a metà da uno spaventoso calore. I corpi marcescenti di alcuni demoni solamith stavano svanendo sul pavimento cristallino della hall quando i nostri hanno sbirciato all’interno. Nel centro della sala, tra i resti psichici spettrali di elfi danzanti e con un soofondo di una musica spettrale, un phaerimm era intento a finire brutalmente un glabrezu. Una volta fluttuata via, i nostri scivolarono nelle fondamenta del palazzo, dove sono entrati in un grande portale ovale.

L'arrivo sul Mare della Luna

Dall’altra parte del portale, emergono su una piattaforma pressochè fluttuante nel vuoto sopra il Mare della Luna, una sottile scalinata porta alla terraferma, nel fitto di una macchia di alberi in cima alla scogliera. Trovata la strada costiera che porta a Phlan, acquistano un paio di cavalli e si dirigono alla volta di Melvaunt, davanti a loro la brughiera sterminata…

La strada per Melvaunt

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Nuova campagna

Parlare di campagna può sembrare un po’ azzardato, ma pare che finalmente abbia trovato un gruppo di gioco. In un mese (con esami e cazzi vari) ci siamo trovato solo 2 volte, ma i personaggi stanno prendendo coscienza. Si tratta di qualcosa di creato completamente da me, e per una volta non mi baserò su alcun modulo già pubblicato, ma solo sui 3 libri base e l’Ambientazione di Forgotten Realms. “Back to the basics” è un ottimo motto quando si vuole concludere qualcosa, soprattutto nel mio caso visto che spesso mi lascio prendere dalla foga di leggere ed approfondire all’infinito senza mai agire. Sta funzionando per altre cose, funzionerà anche nel GDR.

L’avventura è nata da una chiacchierata con un amico su MSN, con l’idea di giocare due storie parallele ambientate nello stesso mondo, nello stesso lasso temporale, con possibilità di un eventuale crossover tra le nostre avventure. Gli eventi si svolgono nel 1374, l’Anno delle Tempeste di Fulmin, nella grande foresta che è il Bosco di Chondal e le terre del Chondath. I due giocatori sono entrambi psionici (per la precisione due psion) per cui ho dovuto introdurre un quinto manuale nelle reference, e cioè il Complete Psionics Handbook.

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